Показаны сообщения с ярлыком tactics. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком tactics. Показать все сообщения

вторник, сентября 16, 2008

Meet the Pyro и кое-что по тактике

В блог писать мне конечно надоело, но играть в Team Fortress 2 - пока нет. Поэтому решил поделиться с вами рядом наблюдений, которые успел сделать за последнее время.

В первую очередь - обновления! Отлично сработанный Pyro Pack, новое оружие никакого дисбаланса не приносит, но возможности заманчивые. Flare gun мне поначалу показался бесполезной игрушкой, но ради очередного achievement успел им достаточно пострелять. И должен сказать, что был не прав. Снайперам теперь не так спокойно на cft_2fort, легко можно успокоить гранатометчика или "пометить" шпиона. Но мне кажется это не главное. Психологическая составляющая этого оружия куда значительней. Стрельба зажигалками по скоплениям противника может легко посеять панику и традиционный поиск аптечек всеми, даже полностью здоровыми. Пара умелых огнеметчиков с зажигалками могут практически любую продуманную атаку превратить в черт знает что - часть убежит к раздатчикам, часть будет атаковать. Так что играть стало веселей, играть стало интересней! Рассказать вам про Heavy Pack пока не могу, вопрос не занимался, да и пополнять ряды Heavy на public серверах совсем не хочется. Их там еще слишком много. Про карты писать пока тоже рано - мало слишком я на них поиграл, хотя альпийские пейзажи впечатлили, обязательно вернусь к ним.

Второе наблюдение чисто тактическое. Неплохой практикой при игре персонажами с тяжелым вооружением (soldier, demoman) будет взять за правило следующее - всегда начинать перезарядку оружия после расходы половины одного заряда. То есть для гранатомета и ракетницы перезарядку нужно начинать после второго выстрела. Остаток нужен как разумный резерв, на случай появления огнеметчика или еще кого. Таким образом для миномета будет хорошо после четвертой мины начать перезарядку - минного поля из 4х штук должно хватить, главное их правильно расположить.

И чтобы не было скучно - старое видео, Meet the Pyro:



понедельник, мая 05, 2008

Стратегия и тактика игры подрывником

Продолжить серию постов про классы в TF2 я решил тактикой и стратегией действий подрывника. Во-первых, мне нравиться им играть не меньше чем инженером, а во-вторых - пусть это будет дань моде и толерантности. Как никак, единственный афроамериканец (сиречь - негр) среди такой большой команды (шутка). Ладно, поехали.

Гранатомет и миномет подрывника предназначены в основном для стрельбы по навесной траектории. Это дает вам возможность уничтожать цели вне прямой видимости - за постройками, укрытиями и т.п. Кроме схожих баллистических характеристик, гранаты и мины отличаются весом, способом детонации и способами применения.

Гранатомет

Гранаты, отлетая от стен и других объектов могут описывать весьма замысловатые траектории в воздухе. Это позволяет талантливому подрывнику реализовать практический любой творческий замысел. Например, эффективное поражение живой силы противника в помещениях через окна - уверен, вам не раз доводилось это видеть на cp_gravepit, при атаках точки B или в начале заключительного этапа cp_dustbowl. Хорошим показателем качества прицеливания являются разные звуки, которые издают покалеченные враги.

Если есть возможность, занимайте высоты – в силу особенностей траектории, чем выше вы находиться тем дальше сможете отправить свою гранату. В помещениях с лестницами можно найти углы, позволяющие отправлять гранату на следующий пролет, как например у спуска в канализацию на ctf_2fort.

Прямое попадание гранатой в противника как правило является фатальным, а детонация гранаты происходит моментально. В противном случае, граната взрывается спустя пару секунд.

Миномет

Ладно, если с гранатометом я могу еще посоветовать вам больше практики, то с минометом дело обстоит несколько проще. Мины, в отличии от гранат, неплохо липнут к стенам, потолку и вообще не отлетают от предметов. Их траекторию предсказать достаточно легко, а изменить можно не только угол вылета из ствола, но и мощность. Детонация мин ручная, а прилепить всего можно восемь штук.

Стрельба минами в лоб – дело гиблое, прямые попадания (которые приводят к детонации мины и без вашего участия) как правило чистая случайность, это вам не прыгающие во все стороны гранаты. Лучше минируйте маршруты наступления врага. Например, на ctf_2fort можно заминировать вход, находясь на решетке или вход на мост со стороны противника, стоя под фермой. При минировании располагайте мины равномерно, делая с их помощью что-то похожее на минное поле.

Во-первых, наваливать все мины в кучу нужно для уничтожения пушки за углом или пулеметчика. А для большинства классов будет достаточно оказаться в центре равномерно засеянного минного поля. Во-вторых, такие поля тяжело пробежать разведчиком, что крайне актуально на ctf_2fort. Кстати, при захвате разведданных будет неплохо минировать за собой спуск вниз. Как будете внизу – подрывайте, если повезет, то избавитесь от преследователей.

Полезными мины могут оказаться и в борьбе против огнеметчика. Кидайте их под ноги и подрывайте. Огнеметчик вперед бежит быстрей подрывника назад, так что скорее всего не ошибетесь.

CHEERS MATE!

На мой взгляд, бутылка - это форменное издевательство со стороны Valve! Очень надеюсь, что скоро буду соответствующие demoman achievements, взамен на которые подрывник получит какое-нибудь вменяемое оружие для ближнего боя.

И помните – подрывник на поле боя либо стреляет, либо перезаряжает оружие. В противном случае он скорее всего мертв.

воскресенье, мая 04, 2008

Стратегия и тактика игры за инженера

Поскольку персонаж инженера из Team Fortress 2 мне очень близок по причинам профессионального характера, то я попробую с него начать серию постов. В них я хочу собрать те мысли, которые пришли в мою голову за время игры разными классами. Да-да, порой когда играешь в TF2 в голову приходят всякие мысли, не удивляйтесь. От слов - к делу, итак - инженер.

Сперва стоит уяснить две главных задачи инженера - это постройка объектов и последующая эксплуатация, связанная с защитой и ремонтом. Все. Остальные задачи для инженера второстепенные - захватывать точки все равно лучше разведчиками, да и бросать свои постройки можно лишь в поисках металла. Поэтому разберемся сначала с постройкой, а потом я расскажу вам что делать дальше.

Постройка объектов

Какой первый объект строит каждый инженер в начале раунда? Правильно - вход телепорта. Убегать с respawn, не оставив после себя телепорта - преступление для инженера и должно наказываться переводом в медики (шутка). На самом деле, бросить перед респом телепорт, прихватить металла и бежать со своей командой дальше - дело не сложное, а выгода для команды от работающего телепорта как правило колоссальна, даже когда вы идете в наступление. Для удобства, старайтесь не вертеть вход - вы лучше развернете в нужную сторону выход. А вот если вы накрутите и вход, и выход - результат может быть не предсказуем. Нет ничего хуже телепортироваться лицом в стену. Кстати, если кто не понял, разворачивать постройки на 90 градусов можно с помощью правой кнопки мышки, когда вы выбрали объект.

Выбор места для выхода телепорта - вопрос интимный, но помните - его все равно найдут. Именно исходя из этого лучше не тратить много времени на поиск укромного место в условиях постоянно меняющейся обстановки. Лучше подумайте, где вы его построите в следующий раз? Заставляйте шпионов противника каждый раз искать телепорты заново. Вообще, искать ему придется скорее всего группу построек - пушку, телепорт и раздатчик. Иметь под боком раздатчик вообще хорошо, а пушка пригодиться для защиты всего вашего хозяйства. Только не будьте эгоистами. Пушка третьего уровня для обороны телепорта с раздатчиком - это перебор, хорошо, если сектор ее обстрела будем максимально широк и польза от нее будет не только вам.

Вообще, после входа телепорта пушка как правило оказывается вашей следующей постройкой. Выход телепорта может и подождать, если конечно вашу команду не перестреляли в первые полминуты раунда. Пушка даст вам возможность развернуть оборону в полный рост. Если рядом с вами трудятся еще инженеры, то старайтесь помогать друг другу - одна пушка третьего уровня лучше чем две или даже три пушки первого уровня, в зависимости от расположения. Если договориться у вас не получается, то хотя бы диверсифицируйте риски - пусть один инженер занимается телепортами, другой - раздатчиком, а третий начинает строить пушку.

На этом пассивная оборона заканчивается и начинается оборона активная. Кому нужны пушки, даже третьего уровня в тылу? Или телепорт, от которого еще бежать и бежать? Или раздатчик, к которому вы все равно не успеете после огнеметчика? Правильно, никому. Поэтому от вас хоть и требуется любить свои постройки, жалеть их не надо, и даже если вы только что отстроили офигенную, как вам кажется пушку, вполне возможно ее уже пора сносить. Прислушивайтесь к тому, что говорят остальные члены команды, они скорее всего лучше знают, где им нужен раздатчик. Если вы делаете телепорт не общего назначения, а специальный - например для снайперов, постарайтесь об это известить команду. Обидно бывает засадить заряд телепорта на то, чтобы оказаться медиком где-нибудь на снайперской позиции.

Главное для инженера при движении вперед - не перебрать, бежать впереди паровоза не стоит, и сильно забираться вглубь обороны противника тоже. Редко удается удачно забросить телепорт в тыл к врагу, обычно его выносят еще до первой телепортации. Зато пушка первого уровня, поставленная за углом так, чтобы бить в спину выбегающим врагам может простоять очень долго. Правда, у вас вряд ли будет шанс ее отремонтировать или достроить.

Защита инженерных построек

Ладно, оставим возведение построек в покое и разберемся с их защитой. Главный враг любого инженера - шпион. Думаю, вам хватает паранойи чтобы стрелять в каждого встречного-поперечного, кто бежит к вашей пушки или раздатчику. Еще полезно бывает простукивать ключом, как правило - 100% идентификация, шпионы обычно не переживают удар разводным ключом. Для обороны построек не стоит стоять рядом с ними, во-первых, вам нужно держать все ваши постройки в поле зрения, а во-вторых, у вас хорошие шансы погибнуть вместе с ними при дерзком нападении огнеметчика или при закидывания вас минами.

Важно помнить и тот факт, что пушка не стреляет через раздатчик и то, что огонь вашей пушки так опасен для вас, как и для противника. Не ставьте раздатчики в секторе предполагаемого обстрела, это обычно бывает важно там, где пушка может вести огонь в двух противоположенных направлениях. Что касается второго факт - старайтесь во время ремонта найти такое место, чтобы во время появления противника пушка не начала стрелять через вас.

Для начала все, несколько сумбурно, но надеюсь информация окажется полезной, а над стилем я еще поработаю.

суббота, мая 03, 2008

Немного про снайперов в свете последних обновлений

Думаю, снайперы успели заметить, что после очередного обновления уже недостаточно просто попасть в голову пулеметчику под медиком (видимо, увеличена доза лекарств, хехе). Даже с полностью прогретым прицелом сейчас это всего лишь critical hit. Такие доработки игры направленны на стабилизацию игрового процесса и влияют на game play очень положительно. И вот почему я так думаю:

Какой и любой класс, снайпер в Team Fortress 2 уникален, нет больше ни одного класса со снайперской винтовкой или каким-либо другим стрелковым оружием со специальным прицельными приспособлениями. Поэтому, как и в случае любого другого класса в TF2 - мы имеем дело с идеальным снайпером. То есть любая реальная теория и практика снайперской стрельбы вполне применима к снайперу в TF2. Это кстати является почвой для рождения ключевых различий между играми Valve Software - Team Fortress 2 и Counter Strike: Source. CSS куда более реалистична и предоставляет игроку большую свободу в тактическом плане, что делает игру менее детерминированной. Говоря проще - более разнообразной.

Но вернемся к TF2 и снайперам. Последнее нововведение заставляет снайперов решать свои задачи не только с помощью спинного мозга, во время нажимая fire. Правильный выбор цели стал основой успеха для снайпера, и порой этот выбор не всегда очевиден. Порой очень хочется закатать в голову свинца наглому пулеметчику, который поливает огнем беззащитных инженеров или разведчиков. Теперь же снайперу скорее всего придется поменять позицию (вряд ли умный медик полезет на линию снайперского огня) и поискать медика. Надеюсь, подобного рода изменения положительно скажутся на снайперах в игре, не только в борьбе с парами "кто-нибудь + медик". Рыскать за разведчиком в тот момент, когда инженер отстраивает пушки у вас на глаза - верх глупости. Порой стоит пропустить пару бегунков ради поддержки команды в перспективе.

PS: На закуску заводное видео со снайпером, обратите внимание на стрельбу из винтовки без прицеливания: